Аугментираната реалност (Augmented Reality – AR) претставува интеграција на дигитални информации со околината на корисниците во реално време. За разлика од виртуелната реалност (Virtual Reality – VR), која создава целосно вештачка средина, корисниците на AR доживуваат реална средина со генерирани перцептивни информации.
Можеби најпознат пример за AR е видео играта Pokémon Go. Лансирањето на Pokémon Go, летото 2016 година претставуваше огромен успех како за индустријата за игри, така и за аугментираната реалност (AR). По лансирањето во јули 2016 година, играта го достигна својот врв во август со речиси 45 милиони корисници. И покрај фактот дека Niantic, американската компанија за развој на софтвер која го разви Pokémon Go, не успеа да одржи високо ниво на ангажман во играта и нејзината сегашна корисничка база е 30 милиони корисници, феноменот го покажа потенцијалот на AR да биде прифатен од целиот свет.

Но, во овој момент неизбежно е да се запрашаме што придонесе за зголемениот успех на AR?
Настрана од сложените технолошки достигнувања како мобилните уреди кои сега се доволно моќни за да се справат со софтверот за AR и системите за следење, 3 други елементи овозможија масовно прифаќање на AR апликации:
- Значајна содржина;
- Убедлива и реална интеракција на виртуелното со физичката средина;
- Единствена вредност што оди подалеку од она што го испорачуваат другите технологии.
Играта Pokémon Go ги погодува сите овие цели и нуди корисна насока за дизајнирање на идни AR игри. Но, исто така, AR има примена и за области надвор од забавата, како што се маркетингот, модата, туризамот и малопродажбата, каде што комерцијалните AR апликации веќе се зголемуваат и по број и по популарност.
Историја на аугментираната реалност
- Фаза 1: Рани напори за привлекување внимание
Првата AR технологија била развиена во 1968 година на Харвард, кога компјутерскиот научник Иван Сатерленд – наречен „татко на компјутерската графика“, создал AR систем за прикажување на глава. Во следните децении, лабораториските универзитети, компаниите и националните агенции дополнително го унапредиле AR за уреди за носење и дигитални дисплеи. Овие рани системи наметнале и виртуелни информации за физичката средина и дозволиле симулации што биле користени за авијација, воени и индустриски цели.
Првата комерцијална AR апликација се појавила во 2008 година. Таа била развиена за рекламни цели од германските агенции во Минхен. Тие дизајнирале печатена реклама за списание на моделот BMW Mini, која кога се држела пред камерата на компјутерот, исто така се појавувала и на екранот. Бидејќи виртуелниот модел бел поврзан со маркери на физичката реклама, корисникот можел да го контролира автомобилот на екранот и да го движи наоколу за да гледа различни агли, едноставно преку манипулирање со парчето хартија. Апликацијата претставувала една од првите маркетинг кампањи што овозможила интеракција со дигитален модел во реално време.
Други брендови почнале да ја прифаќаат оваа идеја за поставување на содржината на екранот и потрошувачите да комуницираат со неа преку маркери за физичко следење. Во наредните години сé понапредни верзии на брендови како National Geographic во 2011 година, прикажуваа ретки или исчезнати животински видови како да се шетаат низ трговски центар. Кока-Кола во 2013 година, која исто така симулираше еколошки проблеми, како што е топење на мраз веднаш до корисниците во трговските центри и Дизни во 2011 година, кога покажаа цртани ликови на голем екран на Тајмс Сквер во интеракција со луѓето на улица. И Skoda спроведе кампања во 2015 година, поставувајќи AR огледало на железничката станица во Викторија во Лондон, така што луѓето што минуваат може да го приспособат автомобилот и потоа да се видат како го возат на голем екран.
- Фаза 2: Пробување производи дома
Симулирањето на дигитални производи, така што тие комуницираат со движењата во реалниот свет во реално време, обично преку отпечатоци од хартија, беше популарен пристап кон AR на почетокот на 2010-тите, особено за часовници и накит. Оваа технологија им овозможува на луѓето виртуелно да „пробаат“ производ. Дури и часовникот на Apple беше достапен за слично виртуелно пробување. Меѓутоа, задачата за печатење и сечење на специјален модел на хартија за да може да одговара на прстот или зглобот отсекогаш била донекаде незгодна и бара одреден напор од потрошувачот.
Многу поуспешни апликации се оние што можат да понудат побеспрекорно искуство. Испробувањето на производи виртуелно, со инстант препознавање лице, беше една од најуспешните употреби на AR во комерцијален контекст досега, а компаниите за шминка ја водат оваа употреба. Претходници на оваа технологија беа веб-страниците кои преклопуваа шминка на поставена фотографија или аватар. Но, ретровизорите за AR, развиени од агенции како Holition, ModiFace и Total Immersion, им овозможија на клиентите да ја обложат шминката на себе во реално време. Технологијата зад ова е многу софистицирана, бидејќи бара прилагодување на виртуелната шминка на вистинското лице на корисникот. Со цел да се создаде оваа персонализација на виртуелната содржина – и да изгледа реално – софтверот користи технологија за 2D моделирање и напредни техники за следење лице. Ефектот дава високо воочена вредност: гледањето лице зголемено со шминка не само што нуди поудобен начин да го пробате, туку исто така им овозможува на потрошувачите да проценат изглед што не би можеле сами да го создадат или да се обидат на комбинации на кои не би им текнало. Тоа не може да се испорача со едноставно поставување на фотографија на апликација.

И овој тип на технологија продолжува да напредува. Лондонската агенција за AR Holition и агенцијата Coty неодамна лансираа апликација за AR за компанијата за шминка Rimmel, која му дозволува на потрошувачот да скенира шминка на друго лице или слика и потоа веднаш да го проба истиот изглед на неговото или нејзиното лице. Тоа го носи искуството на создавање изглед на сосема ново ниво. Не е изненадувачки што модната индустрија ја промовираше технологијата, веќе земајќи ја нејзината практичност, а оценките на потрошувачите за овој тип на AR апликации постојано се зголемуваат.
- Фаза 3: Поширок опсег на употреба
AR може да биде неверојатно вредна за истражување на различни културни, историски и географски аспекти на околината. Овој тип на апликација вообичаено работи врз основа на тоа што корисникот го насочува својот мобилен уред кон објект или локација, со цел да ја види надредената содржина на екранот.
Апликациите развиени за туристички цели почнаа да се појавуваат во 2000-тите, но првично тие беа претежно креирани во универзитетски лаборатории, а почнаа да стануваат пошироко користени во последниве години, благодарение на технолошкиот напредок и подоброто разбирање на искуството на потрошувачите.
На пример, Музејот на Лондон има апликација која ви покажува како изгледала конкретната лондонска улица на која стоите во минатото – само треба да ја насочите камерата на телефонот кон неа за аугментираната реалност да се појави на вашиот екран. Слично на тоа, апликациите дизајнирани за музејски контекст им овозможуваат на посетителите да добијат повеќе информации за познатите слики со преклопување на опис на екраните на паметните телефони во реално време.
Потоа, тука е и Google Translate, апликација која ви овозможува веднаш да преведете текст, без разлика дали е на знак или на друго место, на јазик што можете да го прочитате. А Google Sky Map може да ви помогне да ги идентификувате ѕвездите и планетите ако само го насочите погледот на камерата на телефонот кон небото.
Секој од овие примери покажува како AR јасно еволуирал за да го надополни и трансформира начинот на кој корисниците ги доживуваат производите и нивната околина и ќе продолжи да напредува бидејќи луѓето ќе очекуваат повеќе од него. Новата генерација на дигитални технологии ги менува искуствата на потрошувачите. Уредите за носење (Wearables) и Интернетот на нештата (the Internet of Things) ги натераа потрошувачите да очекуваат високо приспособени решенија и моментален пристап до детални лични податоци, a AR го зајакнува апетитот на потрошувачите за привлечни и креативни визуелизации на содржината.

Меѓутоа, и покрај зголемената употреба на такви технологии, потрошувачите не копнеат за роботска дигитализација на нивниот секојдневен живот. Наместо тоа, тие сакаат технологии кои беспрекорно ќе се вткаат во нивните активности. Потрошувачите очекуваат нивното дигитално искуство да биде почовечко и емпатично, да биде исполнето со емоционална содржина, да ги изненади со несериозни појави, да овозможи реципроцитет и интерактивност и да понуди можност за персонализирани адаптации. Како што дизајнерите и маркетерите продолжуваат да создаваат искуства за AR, ќе стане клучно да се стекне подобро разбирање кои области од човечките животи можат визуелно да се подобрат.
Како функционира аугментираната реалност?
Аугментираната реалност започнува со уред опремен со камера – како паметен телефон, таблет или паметни очила – наполнет со софтвер за AR. Кога корисникот го покажува уредот и гледа во некој предмет, софтверот го препознава преку технологијата за компјутерска визија, која го анализира видео-стримот.
Уредот потоа презема информации за објектот од облакот, на ист начин како што веб-прелистувачот вчитува страница преку URL-адреса. Фундаментална разлика е во тоа што информациите за AR се претставени во 3-D „искуство“ надредено на објектот, наместо во 2-D страница на екранот. Она што корисникот го гледа, значи, е дел реално, а дел дигитално.
AR може да обезбеди приказ на податоците во реално време што течат од производите и да им овозможи на корисниците да ги контролираат со екран на допир, глас или гест. На пример, корисникот може да допре копче за запирање на дигиталното графичко преклопување во AR искуство – или едноставно да го каже зборот „стоп“ – за да испрати команда преку облакот до производ. Оператор кој користи слушалки за AR за да комуницира со индустриски робот може да види надредени податоци за перформансите на роботот и да добие пристап до неговите контроли.
Како што се движи корисникот, големината и ориентацијата на AR дисплејот автоматски се прилагодуваат на контекстот што се менува. Нови графички или текстуални информации се појавуваат додека другите информации поминуваат надвор од видот. Во индустриски поставки, корисниците во различни улоги, како што се оператор на машина и техничар за одржување, може да гледаат во ист објект, но да им бидат претставени различни AR искуства кои се прилагодени на нивните потреби.
3-Д дигитален модел што се наоѓа во облакот – „дигиталниот близнак“ на објектот – служи како мост помеѓу паметниот објект и AR. Овој модел е создаден или со користење на компјутерски потпомогнат дизајн, обично за време на развојот на производот, или со користење на технологија која ги дигитализира физичките објекти. Близнакот потоа собира информации од производот, деловните системи и надворешните извори за да ја одрази моменталната реалност на производот. Тоа е возилото преку кое софтверот AR прецизно ги поставува и скалира ажурираните информации за објектот.
Уписот на првиот акредитиран ИТ факултет во земјава, Brainster Next е во тек. Отворена е и можноста за уникатниот модел на плаќање „Студирај сега плаќај по вработување“, а првиот чекор е регистрација и решавање на компетитивниот тест.
Првата група е веќе пополнета. Интересот е голем и бројот на места – ограничен, затоа резервирај го твоето навреме!